日本手游報告:ARPPU超7倍,中國企業卻為何難殺入?

2017年03月20日16:39  來源:中國新聞網
 
原標題:日本手游報告:ARPPU超7倍,中國企業卻為何難殺入?

目前國內移動市場的增速逐漸放緩,國內企業開拓海外市場的需求進一步增強。但在市場規模不亞於中國、用戶付費數據表現很好的日本市場,過去多年來卻鮮有國產手游能夠持續佔據排行榜前列位置,伽馬數據(CNG中新游戲研究)根據這一實際情況,調研並撰寫了《日本移動游戲市場發展機會研究報告》,總結日本移動游戲市場概況,對用戶習慣進行了詳細分析,根據目前日本移動游戲市場中的主要產品、發行商、渠道狀況,對推廣方式和特殊性進行分析,並給出了中國游戲企業切入該市場的建議。

在最新發布的《日本移動游戲市場發展機會研究報告》中,伽馬數據的調查分析認為,在日本18歲以上的智能機用戶中有69.7%在玩手游,但日本移動游戲用戶對游戲品質有較高要求,很容易因為一款游戲的糟糕體驗而放棄嘗試該廠商的其他游戲,導致日本移動游戲市場長期被《智龍迷城》《怪物彈珠》等頭部產品佔據,市場集中度較高。

伽馬數據首席分析師王旭表示,長期以來,日本都是一個手游用戶付費能力和意願較強的國家,但榜單固化,頭部游戲集中的問題比國內還要嚴重。進入日本市場,國內游戲企業面臨的是游戲品質門檻,以及對用戶心理,習慣,忌諱等問題的了解等本地化問題。《陰陽師》與《戰艦帝國》在日本市場的表現說明,如果解決好上述兩個問題,日本市場未必不能成為下一個國產手游的掘金富礦。

報告指出,日本的付費用戶平均每月消費額(ARPPU)、單用戶平均每月消費額(ARPU)、ARPU消費指數,都在橫向對比的對象中處於首位,ARPPU更是超過中國的7倍以上,由此可見日本移動游戲市場具備非常強的付費潛力,具備成為國產手游海外爆發點的先天條件。

根據伽馬數據的統計,在用戶消費層面,日本未成年人更傾向於使用信用卡為移動游戲付費,而成年人更願意使用儲蓄卡付費。未成年人年平均付費10萬日元以上的比例達到56.7%,遠高於成年人的33.5%,表明日本未成年人對移動游戲的沉迷程度較高,付費能力較強。

另外,用戶手游安裝數有增加的趨勢,相比2015年12月的40.4%,2016年6月安裝1至2個手游的用戶下降到27.9%。用戶打開移動游戲次數也有所增加,根據伽馬數據的統計,2016年6月每日打開游戲次數從2015年12月的49.6%上升到57.5%,移動游戲重度趨勢愈發明顯。

伽馬數據還在報告中分析了日本移動游戲市場主要產品、發行商、渠道狀況,並給出國產游戲在日本移動市場成功的案例。在推廣方式方面,日本移動游戲也需要根據產品運營時期進行相應推廣方式的調整,其中就包括線下推廣、電視/視頻廣告等國內不太用於移動游戲推廣的方式。

報告還詳細說明了日本市場的特殊性,考慮到日本移動游戲用戶對游戲本地化要求高、游戲市場對產權高度保護等要素,國產游戲在進軍日本移動市場時要根據當地用戶的游戲習慣,在游戲內容方面盡量做到日本特色或打破國界隔閡,才能在日本市場中有所突破。

(責編:袁蒙、陳建軍)