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移動游戲板塊2014年繼續爆發增長 用戶比例遠低日韓

2014年03月25日08:56  來源:中國証券報

2014年移動游戲行業會繼續爆發增長。 
原標題:移動游戲板塊2014年繼續爆發增長

2014年移動游戲行業會繼續爆發增長。移動游戲用戶預計將增長45%-60%,達到4.5億-5億戶﹔年ARPPU將增長32%-75%,達150-200元﹔年ARPU或可達60元水平,整體市場規模可能達到近300億元。未來5年,隨著硬件環境持續改善、用戶增量持續提高、存量用戶進一步挖潛,我們認為移動游戲將是一個千億級市場。未來5年移動游戲用戶預期將有7億規模,年ARPU逐步接近端游水平達到150-200元。在具體個股方面,我們堅定看好擁有資金和渠道先發優勢的發行商,以及擁有優質團隊和持續創新能力的研發商。

增量:三點因素保証用戶紅利持續。移動游戲用戶佔全民用戶比例僅23%,遠低於日本69%和韓國60%的水平,未來三方面因素將確保用戶數量繼續高速增長:2013年智能手機滲透率為47.2%,與發達國家60%-70%相比至少還有10%的空間,意味著至少還有1億-2億新增智能手機用戶﹔無線網絡環境改善,隨著3G/4G網絡速度和覆蓋持續改善,資費水平的繼續降低,碎片化時間利用更加充分,移動游戲用戶規模和游戲時長必然高速增長﹔用戶構成方面,廣大三四線地區和“三低”用戶尚待發掘,這批用戶不但數量多而且質量高,實際付費水平較高。

存量:“重度+精細運營”挖掘用戶價值。2013年我國移動游戲用戶年ARPPU僅114元,年ARPU僅36元,同期日本ARPU可達332元,ARPPU可達960元﹔而國內同期端游用戶年ARPU可達353元,存量用戶價值的挖掘空間巨大。我們認為,兩方面因素將促成這一轉變:類似於我國端游發展軌跡,隨著用戶培養和教育逐步完成,移動游戲逐漸重度化,必然帶來ARPPU和ARPU的大幅提高﹔同類產品數量的爆發增長,游戲精品才能生存,諸如“洗用戶”等急功近利的短期行為必然遭到市場淘汰,隨著移動游戲的精細化運營,用互聯網思維極致用戶體驗,用戶粘度和游戲時長必然提高,ARPPU和ARPU必將高速增長。

產品:關注三類核心指標。2014年我們看好的產品類型是卡牌(第三代)和RPG(包括動作),尤其是3D制作更恢弘精美的重度游戲。為了更准確地持續跟蹤產品,我們推薦關注三類核心數據指標:留存度、付費率和ARPPU,尤其關注游戲封測或公測時期的測試數據。2014將是IP大年,擁有優質IP資源的游戲和公司將獲得更多的關注,相應產品更可能成功。

競爭白熱化,行業交叉融合,總體有利於研發商和發行商。移動游戲產業競爭白熱化,我們估計2013年移動游戲產品接近5000款,但實際月流水過千萬的產品不過55款左右,成功率約為1%。隨著產品數量大增,用戶在單款產品的留存度和游戲時長均持續下降,而用戶獲取成本(CPA)成倍增長到20元左右,大多數產品無法僅靠推廣生存,自身品質和口碑成為盈利關鍵。為增強風險抵御能力、減少單款產品依賴、提高利潤水平,移動游戲產業各方融合趨勢明顯,游戲研發商籌措資金進入發行領域,發行商培養或投資自有研發力量,渠道方也積極支持CP團隊。

2014年騰訊整合微信和應用寶發力移動游戲,阿裡、小米、陌陌等新渠道介入,總體有利於研發商和發行商,因此我們堅定看好擁有資金和渠道先發合作優勢的領先發行商,同時看好擁有優質團隊和持續創新能力的研發商。

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  2. (責編:劉戈、許永新)

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